Снежные Горы В 3D Max

Снежные Горы В 3D Max

Как создать реалистичные разрушения в 3DS MAX 2015. Создание или генерация горповерхностейлокации текстурой в 3DS MAX. Скажу сразу, данный способ текстурирования действует на горы скалы, ландшафт. Список разделов 3D Уроки 3D Studio Max. Осталось только положить материалы снега и камня земли, скал и т. None в. Для начала следует подготовить саму гору и наложить на нее. Обе маски готовы, материалы для травы, камня и снега тоже готовы. Линк на кисти httpsdrive. B6wZ5eju8KNmeUlDWE1sWlIxSm8viewuspsharing Стать слушателем вебинаров,. Текстурирование ландшафтов в Max 3. Временами я испытываю сожаление, что прогресс не может постоять некоторое время на месте едва достойно отшлифовав свой предыдущий урок по текстурированию ландшафтов, я получил в руки третью версию пакета 3. D Studio MAX, где среди знакомого набора стандартных карт присутствует Gradient Ramp. Эта карта и заставила меня пересмотреть технологию текстурирования ландшафтов, потому что с ее помощью можно значительно облегчить процесс и полностью отказаться от ручного изготовления карт для Blend материалов. Снежные Горы В 3D Max' title='Снежные Горы В 3D Max' />Снежные Горы В 3D MaxЗагрузите сцену, которую я уже использовал ранее. Для начала следует подготовить саму гору и наложить на нее модификатор UWV Map. Перейдите в режим sub object, чтобы отрегулировать положение рамки. Зеленая линия обозначает правый край mappingа и значит левая часть накладываемой маски будет внизу, правая наверху, а сама она будет раположен вертикально. Назначьте этому mappingу первый канал Наложите второй модификатор UVW Mapа для текстур и присвойте ему второй канал Теперь осталось только немного поработать в Material Editorе. Нижний ряд слотов содержит в себе Standart материалы, отображающие траву, камень и снег. Материал посередине это финальный Blend материал, который вы наложите на гору. В верхнем ряде расположены три карты, которые сразу выдают себя квадратной формой правда, только если в установках Material Editorа отмечена опция Display Maps as 2. D. Карта в правом верхнем углу является исходной Gradient Ramp картой Gradient Ramp состоит из плавного перехода красного цвета в зеленый, а затем в синий. Красный будет отвечать за траву, зеленый за камень, а синий за снег. Цвета выбраны далеко не случайно и не следует использовать другие цвета или оттенки, поскольку в дальнейшем могут возникнуть сложности Скопируйте готовую Gradient Ramp карту в верхний средний и верхний левый слоты, при копировании используя опцию Instance, чтобы изменения в одной из карт сразу же отображались в другой. Gradient Ramp карта будет служить маской для смешения материалов в Blend материале, поэтому следующим шагом будет разделение цветов. Для этой цели хорошо подходит карта RGB Tint. Измените тип карты с Gradient Rampа на RGB Tint в среднем слоте верхнего ряда, отметьте опцию Keep old material as sub material. Теперь карта RGB Tint контролирует Gradient Ramp карту В параметрах RGB Tint карты значение красного R и синего B окошек следует загнать в черный цвет, таким образом красный и синий цвета RGB Tint карта заблокируют и пропустит только зелуный цвет. Дальше следует загнать в белое значение окошка G, которое отвечает за зеленый цвет. В итоге получится черная карта с белой полосой посередине. Точно такую же операцию следует проделать с левым слотом в верхнем ряду, только в этом случае нужно загнать в белое слот R, который отвечает за красный цвет, оставив два других слота черными. В 3ds Max параметрическая текстура, возвращающая цвет в зависимости от. Моделировать горы можно разными способами. Создание или генерация горповерхностейлокации текстурой в 3DS MAX. В этой карте после обработки белая полоса будет проходить слева. Попробуете изменить положение ползунков в исходной Gradient Ramp карте и вы заметите как меняются обе маски Обе маски готовы, материалы для травы, камня и снега тоже готовы. Осталось сделать последний шаг, скомпоновать материалы через маски в единый Blend материал. Зайдите в свободный слот и измените тип материала со Standartа на Blend, в слот Mask положите маску с белой полосой по левому краю, используя опцию Instance, чтобы и в дальнейшем иметь возможность регулировать параметры. В слот Material 2 поместите материал травы. Зайдите в слот Material 1 и смените тип материала со Standartа на Blend, в слот Mask положите вторую маску с белой полосой посередине через Instance, а в Material 1 и Material 2 положите материалы камня и снега соответственно. Что же получилосьКак создать горы в 3ds max. Есть два способа создания, точнее которые я знаю. Первый способ это просто из Plane дергая за почки с. Поскольку при копировании карт вы использовали опцию Instance, то теперь все маски полностью контролируются из правого слота верхнего ряда, где расположена исходная Gradient Ramp карта. Маски накладываются по первому каналу проецирования сбоку и делят гору на три зоны, где действует тот или иной материал. Фільми На Англійській Мові Онлайн Безкоштовно. Материалы накладываются по второму каналу сверху. Чтобы границы соприкосновения материалов не выглядели слишком четкими, следует включить шум в параметрах карты Gradient Ramp. Как сделать горы в 3ds max. Опубл. 2. 01. 4 р. Как создать горы в 3ds max. Есть два способа создания, точнее которые я знаю. Первый способ это просто из Plane дергая за почки с включенным Soft Selection. Второй способ лучше всего как мне кажется. Если есть ситуационный план местности, с высотами. То второй способ лучше всего. Подробно о создании гор или холмов. Все начинается с несколько линий с равным количеством точек. Потом соединяем в один объект с помощью Attаch. После применяем пару эффектов, точнее Cross. Section и Surface. Surface из сетки линий делает объемный объектпокрывает между линиями полотном. После настраивается количество полигонов в параметре Patch Topology.

Снежные Горы В 3D Max
© 2017